home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Turnbull China Bikeride / Turnbull China Bikeride - Disc 2.iso / STUTTGART / SOUND / DSEDIT / !DSEdit / !Help < prev    next >
Text File  |  1991-06-23  |  17KB  |  464 lines

  1.         Help for !DSEdit v1.03 by Jason Williams
  2.         ========================================
  3.  
  4.   ****************************************************
  5.   *                                                  *
  6.   *     This version of !DSEdit is PUBLIC DOMAIN     *
  7.   *      © Copyright '89,'90,'91 Jason Williams      *
  8.   *                                                  *
  9.   ****************************************************
  10.  
  11.      DSEdit is a raw-digitised-sound editor. It can be
  12.  used to edit/play samples from the Armadillo range of
  13.  sound samplers as well as EMR's SoundSynth samples
  14.  (Note that loading a soundsynth sample converts it to
  15.  DSEdit raw sample format, so it will no longer be
  16.  compatible with soundsynth unless loaded as a raw
  17.  sample). Up to 16 samples can be edited at one time.
  18.  
  19.      To load a sample, double-click the sample's file
  20.  icon in a directory viewer, or drag the icon to the
  21.  DSEdit iconbar icon.
  22.  
  23.      A window will appear containing a graphical
  24.  representation of the sample, and some other icons.
  25.  
  26.      The main sample display. This shows the sample.
  27.  Initially it is all inverted, indicating that the
  28.  entire sample is selected. You can select any small
  29.  portion of the sample by dragging across the display.
  30.  The selected portion is acted on by most of the
  31.  editing options, so it is important to select the area
  32.  you are interested in before you use editing options.
  33.  (Note that dragging with the Select button will select
  34.  a new area of the sample, while dragging with the
  35.  Adjust button will adjust one end of the selected area)
  36.  
  37.  [To vaguely explain the picture of the sample:
  38.  A DSEdit raw sample is a sequence of bytes
  39.  representing sampled values. These are actually
  40.  'amplitude' or 'speaker deflection' values for
  41.  playback. A typical sound sample will be at 22kHz,
  42.  which means that 22,000 bytes are 'played' through the
  43.  speaker every second. The value of each byte is in
  44.  the range 0 to 255, whith a value of 128 meaning
  45.  silence (no speaker deflection), and values 0..127
  46.  represent negative deflection (volume/amplitude) and
  47.  values 129..255 representing positive deflection
  48.  (volume/amplitude). The displayed picture shows the
  49.  values of bytes across the entire sample- silence
  50.  would be a line across the centre of the display. The
  51.  higher the 'peaks' on this display, the louder the
  52.  sound is when played. If any bytes of the sound
  53.  (through amplification, for example) go outside the
  54.  range 0..255 (i.e. move off the top or bottom of the
  55.  picture) distortion and static-like sounds may
  56.  result.]
  57.  
  58.  
  59.      The purpose and usage of the icons across the top
  60.  of the editor window is as follows (from left to
  61.  right):
  62.  
  63.  * Left arrow
  64.    This allows you to scroll the display 1/4 of a
  65.    screenful to the left (When you have zoomed in on the
  66.    sample, see below)
  67.  
  68.  * Speaker
  69.    This will play the selected portion of the sound
  70.    sample at the current speed and volume settings.
  71.  
  72.  * Zoom
  73.    Clicking Select on this button increases the zoom
  74.    factor. Clicking Adjust decreases it. The icon changes
  75.    to display the number of bytes displayed within the
  76.    area shown in the window. Once you have zoomed in,
  77.    you can scroll the displayed area using the left
  78.    and right arrow icons.
  79.  
  80.  * Right Arrow
  81.    To scroll right.
  82.  
  83.  * Selection display
  84.    This text line shows how many bytes of the file are
  85.    in the current selection.
  86.    (e.g. "Selection 6420 of 32984 bytes")
  87.  
  88.  * Speed keyboard
  89.    This 'piano keyboard' display allows you to alter
  90.    the speed at which the sample is played. This has
  91.    the effect of changing the pitch of the sound.
  92.    Clicking near the left end will give a very low
  93.    note, while towards the right the note becomes
  94.    higher. Marked in red on this display are the
  95.    approximate positions that give playback speeds of
  96.    7, 12.5, and 22kHz, the most common sample speeds.
  97.    Clicking on the keyboard will alter the playback
  98.    speed, and then play back the entire sample at the
  99.    new speed. When clicked, this changes the speed, and
  100.    then plays back the selected area of the sample.
  101.  
  102.      Clicking Menu anywhere inside a DSEdit editor window
  103.  will bring up the main menu with the following
  104.  options:
  105.  
  106.  Play Sound
  107.  ==========
  108.  This plays the entire sound at the current speed and
  109.  volume.
  110.  
  111.  Try Sound
  112.  =========
  113.  This is for people like me who like to have a quick
  114.  and simple way of trying out new sounds- it amplifies
  115.  the sound as much as possible without corrupting it,
  116.  and then plays it.
  117.  
  118.  Save ⇨
  119.  ======
  120.  Following the arrow on this option leads to a
  121.  standard Save box. This will save the entire sample.
  122.  
  123.  Select all
  124.  ==========
  125.  This selects the entire sound.
  126.  
  127.  Selection ⇨
  128.  ===========
  129.  This leads to a submenu which allows you to:
  130.  * Save the selected area only.
  131.  * Play the selected area only.
  132.  * Delete the selected area.
  133.  
  134.  Edit ⇨
  135.  ======
  136.  This gives the main suite of editing functions. Four
  137.  of the functions are currently greyed-out, as although
  138.  they exist within DSEdit, the interface has not yet
  139.  been connected up to them!
  140.  
  141.  * Ramp Up will modify the amplitude (volume) of the
  142.    sample across the area that is selected. This
  143.    alters the volume from left to right across the
  144.    selected area from 0 to full volume, acheiving a
  145.    'fade in' effect.
  146.  
  147.  * Ramp down is the opposite of Ramp Up. It causes a
  148.    'Fade out' effect.
  149.  
  150.  * Amplify ⇨ Leads to a writeable menu. Type in the
  151.    percentage by which you wish to amplify the sample.
  152.    Examples:
  153.    50 (50%) will halve the volume, making the sound quieter.
  154.    100 (100%) will leave the volume exactly as it is!
  155.    200 (200%) will double the volume, making the sound
  156.    much louder.
  157.    Note that if over-amplification occurs (When bytes
  158.    start to 'wrap' or have to be clipped, i.e. the
  159.    values are amplified outside the range 0..255),
  160.    distortion and crackle may result. The only way to
  161.    avoid this is to amplify by a smaller value, or to
  162.    amplify quieter parts of the sound independantly of
  163.    louder parts.
  164.  
  165.  * Max Amplify is very similar to Amplify, but DSEdit
  166.    works out the best value to amplify by to get the
  167.    maximum possible amplification before the sound is
  168.    corrupted. (essentially, it expands the sound's byte
  169.    values to fill the full 0..255 range, thus maximising
  170.    the amplitude)
  171.  
  172.  * Move Centre ⇨ Leads to a writeable menu. Type in the
  173.    new byte-value for the 'centre' of the sound (the
  174.    "silence" level). The selected area of the sample
  175.    will be moved 'up' or 'down' (by adding a constant)
  176.    to shift the byte-value entered up/down to 128
  177.    (normal silence value).This is very similar to the
  178.    'Add Const' option, i.e. a value of 160 in this
  179.    option is identical to a value of (128-160=) -32.
  180.    This is used to correct badly-sampled sounds.
  181.  
  182.  * Auto Centre is similar to move centre, above, but
  183.    DSEdit moves the centre of the sound to the centre
  184.    byte value in the range used by the sound (i.e. it
  185.    finds the range of values used by the sound, and
  186.    places the centre half-way between the minimum and
  187.    maximum values). This is a quick-and easy way of
  188.    moving the centre close to where it should be.
  189.  
  190.  * Limit up ⇨
  191.  * Limit down ⇨
  192.    These options are very similar. Enter a byte-value
  193.    limit into the writeable menu. Any values in the
  194.    selected area of the sound that are greater than (for
  195.    limit up) or smaller than (for limit down) this value
  196.    will be truncated to this value.
  197.    This can be used to add an unclear-static-y effect
  198.    (if you want one!), but can also sometimes be used to
  199.    'tidy away' spurious (noise) values when these
  200.    functions are applied to very small selected regions
  201.    (Use the zoom).
  202.  
  203.  * Squeeze ⇨
  204.    This allows you to alter the size/length/playback
  205.    time of the sample. Enter a percentage between 1% and
  206.    999% in the writeable menu box. A value of 1%-99%
  207.    will decrease the length (in bytes, and hence the
  208.    playback time, and cause the frequency to rise), e.g.
  209.     A value of 50% will halve the sample size (e.g. 24kB
  210.     sample will become 12kB), and double the frequency
  211.     (pitch). The sample should now be played at half the
  212.     sample-rate (i.e. a 22kHz sample now should be
  213.     played at 12kHz).
  214.    A value of 100% has no effect.
  215.    Values greater than 100% will increase the length of
  216.    the sample, hence increasing the playback time and
  217.    decreasing the frequency (pitch). Play the sample at
  218.    a higher playback-rate to correct the pitch. Note
  219.    that this option could easily cause DSEdit to crash,
  220.    as it increases the sample size (e.g. 200% DOUBLES
  221.    the sample size)
  222.    Both these options take a while (They process about
  223.    1kB every second). Note also that the quality of a
  224.    sample that has been processed in this way will be
  225.    adversely affected. Note also that performing squeeze
  226.    twice with values of (for example) 50% and 200% will
  227.    return the sound to it's original length and speed,
  228.    but will DEGRADE the quality of the sample
  229.    considerably (As half the original information is
  230.    completely lost)
  231.  
  232.  * Make silence ⇨ leads to a writeable menu. Enter the
  233.    number of bytes worth of silence you wish to insert
  234.    at this point in the sample. Look at the main
  235.    window display of the sound length as a guide to
  236.    how many bytes will be needed to get the right
  237.    length of play-time inserted.
  238.  
  239.  
  240.  Special FX ⇨
  241.  ============
  242.  This submenu offers the special effect and conversion
  243.  options. They are:
  244.  
  245.  * Add const ⇨ Adds a constant value to each byte of
  246.    sound data in the selected region. See later
  247.    ("Clipping" option) for further information
  248.    relating to this option. Enter the constant value
  249.    (0..255) in the writeable menu.
  250.    Remember that adding too large a number may 'shift'
  251.    the sample up or down so that clipping/wrapping
  252.    occurs, which will degrade the playback quality.
  253.  
  254.  * Eor const ⇨ Exclusive-Ors a constant value with
  255.    each byte of sound data in the selected region.
  256.    This is most useful for converting some sounds
  257.    (e.g. Amiga formats), by EORing with a value of
  258.    128. Enter a value (0..255) in the writeable menu.
  259.  
  260.  * Reverse will reverse the selected region of the
  261.    sample. This results in it playing backwards.
  262.  
  263.  * Echo ⇨ adds an echo to the sample. Enter the delay
  264.    (in bytes) at which each echo occurs into the
  265.    writeable menu.
  266.  
  267.  * Flange Echo ⇨ adds a Flange Echo to the sample.
  268.    Enter the delay (in bytes) at which each echo
  269.    occurs into the writeable menu.
  270.         
  271.  
  272.  Options ⇨
  273.  =========
  274.  This submenu offers four extra 'preference' options:
  275.  
  276.  * Set speed ⇨ Enter a byte value for playback speed
  277.    into the writeable menu. This has been superceded
  278.    by the keyboard in the editor window, though it can
  279.    still be used to set the speed. The speed displayed
  280.    on this menu is also altered by clicking on the
  281.    keyboard.
  282.  
  283.  * Set volume ⇨ This sets the volume at which the
  284.    sample is played. Enter a number between 0 (quiet)
  285.    and 15 (loud) into the writeable menu.
  286.  
  287.  * Clipping. This option controls what happens to the
  288.    bytes of sound data when they are modified (By Add
  289.    const, Eor const, Amplify, merging sounds, etc.)
  290.    When clipping is ticked, then any values that
  291.    become larger than 255 are 'clipped' to a value of
  292.    255, and any going below zero become zero. With
  293.    clipping off, values 'wrap' around (MOD 256), so a
  294.    value of 256 will become 0, 257 will become 2, ...
  295.    -1 will become 255, -2 will become 254,... and so
  296.    on.
  297.  
  298.  * Lines alters the way in which samples are displayed
  299.    in the main window- With lines ticked, lines are
  300.    drawn between values, with it off, dots are placed
  301.    at each value. Experiment and see.
  302.  
  303.  * Filetype. This tells DSEdit to set the filetype of
  304.    any file you load to 'RawSound' (&ED0). It is very
  305.    useful for setting the filetype of downloaded files
  306.    (which normally appear as 'data' files) when
  307.    loading them into DSEdit for the first time.
  308.    However, most of the time you are unlikely to want
  309.    this turned on, as DSEdit will do this to ANY file
  310.    that you attempt to load, as it has no way of
  311.    knowing whether the file really is/isn't a sample!
  312.  
  313.  These options are not saved and will be reset each
  314.  time you run !DSEdit.
  315.  
  316.  
  317.  Convert ⇨
  318.  =========
  319.  This submenu offers options for converting foreign file
  320.  formats (From Macintosh, Atari ST, and Amiga computers
  321.  generally, but also from other Arc sound programs)
  322.   
  323.  * Logarithmic
  324.    This converts logarithmic sounds to DSEdit's RAW
  325.    format. Many relocatable-module sounds on the Arc
  326.    are stored in this format.
  327.  
  328.  * Bit signed
  329.    This converts 'Bit signed' sounds to DSEdit's RAW
  330.    format. If a sound doesn't work, then try this one on
  331.    it!
  332.  
  333.  * Amiga
  334.    This converts "Amiga" format sounds by EORing each
  335.    byte with 128 (inverts the sign bit).
  336.      ** This will also work with Soundsynth and **
  337.      ** Amiga SoundTracker files.               **
  338.    
  339.  * Sun
  340.    This converts a SUN SparcStation format sound.
  341.  
  342.  
  343.  
  344.  Extra functions
  345.  ===============
  346.  
  347.      DSEdit has several other extra functions that
  348.  aren't immediately obvious:
  349.  
  350.  Merging sounds:
  351.  =============== 
  352.  To merge two sounds together, load the first sound
  353.  into DSEdit, then drag the file icon of the second
  354.  sound into the edit window of the first sound. A
  355.  dialogue window will appear with the following
  356.  options:
  357.  
  358.  * Insert at selection start
  359.    This will load the second sample, and insert it
  360.    into the first sample at the point where the
  361.    selected area STARTS (i.e. the LEFT end of the
  362.    inverted area). It inserts the ENTIRE sample, and
  363.    does not take any notice of the end of the selected
  364.    area.
  365.  
  366.  * Overwrite from sel. start
  367.    This loads the second sample, and *overwrites* the
  368.    first sample, starting from the start of the
  369.    selected area. NOTE that this carries on until the
  370.    second sample runs out, and is not limited in any
  371.    way by the length of the selected area.
  372.  
  373.  * Add sounds together
  374.    This takes each byte in turn from both samples and
  375.    mixes them by ADDing the two bytes.
  376.    (Clipping/wrapping occurs depending on whether the
  377.    "clipping" option is ticked in the Options
  378.    submenu). This usually results in a louder sound, and
  379.    can result in distortion. In such cases, either
  380.    quieten one or both sounds before addition (using
  381.    amplify of 0 to 99%), or by using the Average
  382.    option (see below). Note that this only affects the
  383.    sample in the selected area, adding in the second
  384.    sound from the start of the selected area until the
  385.    end of the selected area is reached, EVEN if the
  386.    second sample is longer than that.
  387.  
  388.  * Average sounds together
  389.    This is the same as Add, above, except the bytes
  390.    are averaged instead of added. This stops the sound
  391.    having to be clipped (as happens in Adding), which
  392.    improves the end-product quality. This results in a
  393.    quieter sound.
  394.  
  395.      Click on the radio-button of the method of your
  396.  choice, and then click "OK", or click "CANCEL" to
  397.  abort the merge.
  398.  
  399.  
  400.  Keyboard shortcuts
  401.  ==================
  402.  After you have clicked in any editor window, it's
  403.  title-bar will turn cream (it becomes the input
  404.  focus). Now, you can use the following keys to
  405.  duplicate some of the menu functions:
  406.  
  407.    SPACE       will play the selection
  408.    RETURN      will play the entire sound
  409.    DELETE or ⇦ will delete the selected part of the
  410.                sound
  411.    Page up     will increase the volume of the sound
  412.                (=Amplify by 150%)
  413.    Page down   will decrease the volume
  414.                (=Amplify by 75%)
  415.    Copy        will select the entire sound
  416.  
  417.  ------------------------------------------------------
  418.  
  419.  Please note: This program is not guaranteed to work as
  420.  expected. In fact, I can practically guarantee that it
  421.  will crash (locking up the computer entirely) at some
  422.  time! Usually, this only happens when insufficient
  423.  memory is available in the RMA for an operation to be
  424.  carried out, so I suggest you check the free memory
  425.  before trying to load big sound files!
  426.  This tends to happen when "Squeeze"ing a sound by
  427.  values larger than 100%, when the size of the sample
  428.  increases quite considerably.
  429.  I accept no responsibility for any loss or annoyment
  430.  caused by any crash or inadequacy of DSEdit.
  431.  
  432.  Note also that because sounds are loaded into the RMA
  433.  area, if you run any applications or load any modules
  434.  while any sounds are loaded, the RMA space left when
  435.  the sound windows are closed may not be recoverable...
  436.  in other words, your RMA will gradually fill with
  437.  empty bits of memory that can't be reclaimed! This
  438.  will eventually cause the system to grind to a halt.
  439.  The only way to fix this at present is to CTRL-Break
  440.  (Reset the system), so I advise that to prevent this
  441.  becoming necessary, you only run other apps when
  442.  there are no sound windows open.
  443.  
  444.  
  445. And now for something completely different...
  446. =============================================
  447.  
  448. If you have any suggestions, bug reports (accepted by
  449. the dozen only, due to high infestation levels!), or
  450. whatevers, or would like a copy of the latest version
  451. of anything I have written, or would like to donate a
  452. sound sampler board, hard drive, or lots of money
  453. towards the further development of DSEdit, then you
  454. can contact me at:
  455.  
  456.   Jason Williams,       |        or by email:
  457.   R.D.2, Manuel Road,   |
  458.   Silverdale,           |    jwil1@cs.aukuni.ac.nz
  459.   North Auckland,       |
  460.   NEW ZEALAND.          |
  461.  
  462.   "Now go away, or I shall taunt you a second time!"
  463.                            -Quest for the Holy Grail
  464.